Šis wikiHow māca jums izveidot pamata sacīkšu spēli, izmantojot MIT bezmaksas Scratch programmu. Šīs sacīkšu spēles galvenais mērķis ir pabeigt trasi pēc iespējas īsākā laikā bez avārijas.
Soļi
1. daļa no 4: Trases iestatīšana
1. solis. Atveriet Scratch
Datora tīmekļa pārlūkprogrammā atveriet vietni
Scratch ir bezmaksas programmēšanas resurss iesācējiem
2. solis. Noklikšķiniet uz Izveidot
Tā ir cilne lapas augšdaļā. To darot, tiek atvērts Scratch interfeiss.
3. solis. Aizveriet sānu joslu “Visi padomi”
Noklikšķiniet uz X padomu sarakstā lapas labajā pusē. Lai gan tas nav pilnīgi nepieciešams, tas atvieglos darbu Scratch saskarnē.
4. solis. Ievadiet nosaukumu
Lapas augšējā kreisajā stūrī esošajā tekstlodziņā ar nosaukumu “Bez nosaukuma” ievadiet spēles nosaukumu (piemēram, “Mana sacīkšu spēle”).
Iespējams, vispirms būs jāiespējo Adobe Flash, noklikšķinot uz Atļaut uzvedne vai logotips.
Solis 5. Izdzēsiet kaķa formas sprite
Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz kaķa logā "Sprites", kas atrodas lapas apakšējā kreisajā pusē, un pēc tam noklikšķiniet uz dzēst nolaižamajā izvēlnē.
Operētājsistēmā Mac varat turēt nospiestu taustiņu Control, vienlaikus noklikšķinot uz sprite, lai pieprasītu nolaižamo izvēlni
6. solis. Noklikšķiniet uz cilnes Foni
Tas atrodas lapas Scratch augšdaļā.
7. solis. Aizpildiet fonu
Pirms jūs varat uzzīmēt savu trasi, jums ir jāizveido fons, kurā atrodas celiņš:
- Noklikšķiniet uz krāsas spaiņa ikonas, kas atrodas zem T ikona.
- Lapas apakšdaļā atlasiet celiņa fona krāsu (piemēram, zaļu zālei).
- Noklikšķiniet uz fona lapas labajā pusē.
8. solis. Zīmējiet savu trasi
Jūs varat padarīt savu maršrutu tik vienveidīgu vai neregulāru, cik vēlaties:
- Rīku saraksta augšdaļā noklikšķiniet uz otas ikonas.
- Lapas apakšdaļā atlasiet ieraksta krāsu (piemēram, melnu).
- Palieliniet otas platumu, velkot pa labi slīdni lapas apakšā.
- Zīmējiet celiņu cikliskā (ne vienmēr apļveida) formā.
9. solis. Pievienojiet finiša/sākuma līniju
Izvēlieties krāsu, kas atšķiras no fona un trases krāsas, pēc tam samaziniet otas platumu un velciet līniju pāri vietai, kurā vēlaties pabeigt sacensības.
- Tas ir arī punkts, kura priekšā jūsu automašīna sāks sacīkstes.
- Iespējams, vēlēsities izmantot taisnas līnijas rīku, kas atgādina slīpsvītru () zem otas ikonas.
2. daļa no 4: sacīkšu braucēja izveide
1. solis. Noklikšķiniet uz ikonas "Paint new sprite"
Tā ir otas formas līnija rūts "Sprites" augšējā labajā pusē, kas atrodas lapas apakšējā kreisajā pusē.
2. solis. Tuvināt
Noklikšķiniet uz ikonas "Tuvināt", kas līdzinās palielināmā stikla ikonai ar + tajā vismaz četras reizes. Jums vajadzētu redzēt lielo + ikona labās puses rūts vidū kļūst lielāka.
Ja jūs to nedarījāt agrāk, iespējams, vispirms būs jāaizver sānjosla "Padomi" lapas labajā pusē, noklikšķinot uz X ikonu sānjoslas kreisajā stūrī.
Solis 3. Uzzīmējiet savu braucēju
Izmantojot suku, uzzīmējiet savu sacīkšu braucēju, kā vēlaties.
- Ja jūs gatavojat automašīnu, iespējams, vēlēsities izmantot taisnstūra rīku (taisnstūra formas ikonu), lai uzzīmētu virsbūvi, un pēc tam pievienojiet automašīnas riteņus ar apļa rīku.
- The + rūtī esošā ikona attēlo jūsu braucēja centru.
Solis 4. Uzzīmējiet avarējušo braucēju
Noklikšķiniet uz otas formas ikonas "Krāsot jaunu kostīmu" zem virsraksta "Jauns kostīms", pēc tam uzzīmējiet sacīkšu braucēja avarējušo (vai citādi atšķirīgo) versiju. Šī ir versija, kas tiks parādīta, ja jūsu sacīkšu braucējs pieskarsies zālei vai citiem šķēršļiem, kurus definēsit vēlāk.
Piemēram, ja jūsu pašreizējais sacīkšu braucējs ir laimīga seja, jūs varat padarīt "avarējušo" kostīmu par skumju seju
5. solis. Izvēlieties savu pirmo braucēju
Rūtis, kurā zīmējāt savus braucējus, kreisajā pusē noklikšķiniet uz pirmās uzzīmētās.
6. solis. Velciet savu braucēju sākuma stāvoklī pirms finiša līnijas
Jūs to darīsit kreisajā rūtī. Šādi rīkojoties, jūsu sacīkšu braucējs būs pareizajā sākuma stāvoklī, kad gatavojaties izveidot savu skriptu.
Sacīkšu braucējs apstāsies, tiklīdz tas sasniegs finiša līniju, tāpēc pārliecinieties, ka braucējs atrodas priekšā
3. daļa no 4: Sākuma pozīcijas izveide
1. solis. Noklikšķiniet uz cilnes Skripti
To atradīsit Scratch lapas augšdaļā.
2. solis. Noklikšķiniet uz Notikumi
Tā ir iespēja tieši zem Skripti cilni. To darot, tiek parādīts notikumu koda iekavu saraksts.
Solis 3. Pievienojiet rūtim notikumu “kad karogs noklikšķināja”
Noklikšķiniet un velciet ikonu "kad [zaļais karogs] noklikšķināja" uz labās puses rūts, pēc tam atlaidiet to tur.
4. solis. Noklikšķiniet uz Kustība
Šī zilā saite atrodas Skripti sadaļu.
5. solis. Pievienojiet braucēja sākuma vietu
Tas noteiks, kur sākas jūsu sacīkšu braucējs, kad sākat jaunu spēli:
- Novietojiet peles kursoru virs sacīkšu braucēja.
- Pārskatiet braucēja x un y koordinātas tieši virs loga "Sprite" augšējās labās puses.
- Velciet notikumu "doties uz x: 16 y: 120", lai tas ietilptu zem notikuma "noklikšķinot uz karoga".
- Veiciet dubultklikšķi uz tekstlodziņa "16", pēc tam ierakstiet x vērtību.
- Nospiediet tabulēšanas taustiņu ↹, pēc tam ierakstiet y vērtību.
- Nospiediet ↵ Enter.
6. solis. Mainiet sākuma stāvokli
Velciet notikumu "punkts 90 virzienā" no izvēlnes "Kustība", lai tas ietilptu zem lodziņa "iet uz x y". Tas nodrošinās, ka, noklikšķinot uz karoga, jūsu automašīna ir vērsta pareizā virzienā.
7. solis. Norādiet, kādu tērpu izmantot
Klikšķis Izskatās, pēc tam velciet "pārslēgt tērpu uz kostīmu2", lai tas ietilptu zem sākuma pozīcijas, noklikšķiniet uz lodziņa "kostīms2" un atlasiet kostīms 1. Tas noved pie tā, ka jūsu sacīkšu braucējs atgriezīsies tērpā, kas nav avarējis, kad atiestatīsit spēli.
4. daļa no 4: Kustības noteikumu veidošana
1. solis. Pievienojiet kustības skriptu
Šis ir skripts, ko jūsu sacīkšu braucējs izmantos, lai virzītos uz priekšu:
- Klikšķis Notikumi.
- Velciet notikumu “kad karogs noklikšķināja” uz rūts, atsevišķi no pirmā skripta “kad karogs noklikšķināja”.
- Klikšķis Kontrole.
- Velciet notikumu “uz visiem laikiem”, lai tas ietilptu zem skripta “noklikšķinot uz karoga”.
- Klikšķis Kustība, pēc tam velciet opciju "pārvietot 10 soļus", lai ietilptu slotā "uz visiem laikiem".
- Mainiet mainīgo "pārvietot 10 soļus" no "10" uz "2", pēc tam nospiediet ↵ Enter.
2. solis. Izveidojiet vadīklas
Lai piešķirtu sacīkšu braucējam pagrieziena vadīklas, izmantosit šo skriptu:
- Klikšķis Notikumi, pēc tam divreiz velciet notikumu "nospiežot atstarpes taustiņu" uz rūts. Jums vajadzētu būt diviem atsevišķiem notikumiem, nospiežot atstarpes taustiņu.
- Noklikšķiniet uz tekstlodziņa "atstarpe" uz viena notikuma ", kad tiek nospiests atstarpes taustiņš", un pēc tam noklikšķiniet uz kreisā bultiņa nolaižamajā izvēlnē.
- Noklikšķiniet uz otra notikuma lodziņa, kad tiek nospiests atstarpes taustiņš, un pēc tam noklikšķiniet uz labā bultiņa nolaižamajā izvēlnē.
3. solis. Pievienojiet vadības ierīcēm kustības
Šādā veidā jūs izmantosit bulttaustiņus, lai pagrieztu savu braucēju:
- Klikšķis Kustība.
- Velciet notikumu "pagriezt [labā bultiņa] par 15 grādiem", lai tas ietilptu zem vadības pogas "labā bultiņa".
- Velciet notikumu "pagriezt [kreiso bultiņu] par 15 grādiem", lai tas ietilptu zem vadības pogas "kreisā bultiņa".
4. Izveidojiet kārtulu ārpus robežām
Izmantojot šo noteikumu, jūsu sacīkšu braucējs pieskarsies fona krāsai (nevis trasei), tas "avarēs":
- Klikšķis Kontrole, pēc tam velciet opciju "ja tad" uz tukšu vietu.
- Klikšķis Sensing, pēc tam velciet opciju "aizkustinošā krāsa" opcijas "ja tad" tukšajā vietā (starp "ja" un "tad").
- Noklikšķiniet uz pašreizējās krāsas blakus "aizkustinošai krāsai", pēc tam vienreiz noklikšķiniet uz sava braucēja trases fona.
- Klikšķis Izskatās, pēc tam velciet "pārslēgt kostīmu uz", lai ietilptu spraugā "ja tad".
- Velciet visu "ja tad" komplektu, lai tas ietilptu "uz visiem laikiem" spraugā zem noteikuma "pārvietot 2 soļus".
- Klikšķis Kontrole, pēc tam velciet opciju “apturēt visu”, lai tā ietilptu zem opcijas “pārslēgt kostīmu uz”.
- Noklikšķiniet uz "viss", pēc tam noklikšķiniet uz šis skripts nolaižamajā izvēlnē.
5. solis. Veiciet finiša līnijas reakciju
Šāds skripts izveidos uzvaras ziņojumu, tiklīdz jūsu braucējs šķērsos finiša līniju:
- Klikšķis Kontrole, pēc tam velciet opciju "ja tad" uz tukšu vietu.
- Klikšķis Sensing, pēc tam velciet opciju "aizkustinošā krāsa" opcijas "ja tad" tukšajā vietā (starp "ja" un "tad").
- Noklikšķiniet uz pašreizējās krāsas blakus "aizkustinošai krāsai", pēc tam noklikšķiniet uz finiša līnijas.
- Klikšķis Izskatās, pēc tam velciet opciju “sveiki 2 sekundes”, lai ietilptu atstarpē “ja tad”.
- Mainiet “sveiki”, lai pateiktu “Jūs uzvarējāt!”, Pēc tam mainiet “2” uz jebkuru izmantojamo laiku un nospiediet ↵ Enter.
- Velciet visu "ja tad" montāžu "mūžīgi" iekavās zem otras "ja" kronšteina.
6. Pārbaudiet savu spēli
Tāliniet, noklikšķinot uz - fona apakšējā labajā pusē, noklikšķiniet uz zaļā karoga virs kreisās puses rūts un pēc tam izmantojiet bulttaustiņus, lai manevrētu pa sliežu ceļu. Jums vajadzētu būt iespējai sasniegt finiša līniju bez avārijas.
Ja konstatējat, ka celiņš ir pārāk šaurs vai neregulārs, lai to pabeigtu, varat to pielāgot, lapas apakšējā kreisajā malā noklikšķinot uz celiņa ikonas, noklikšķinot uz Foni cilni un zīmējiet apgabalos, kas jālabo ar sliežu ceļa pamatkrāsu.
Padomi
- Jūs varat saglabāt Scratch projektu savā datorā no lapas Scratch "Izveidot", noklikšķinot Fails, noklikšķinot Lejupielādējiet savā datorā, atlasot saglabāšanas vietu un noklikšķinot Saglabāt. Pēc tam varat vēlreiz atvērt projektu, noklikšķinot uz tā Fails, noklikšķinot Augšupielādējiet no sava datoraun atlasot savu Scratch failu.
- Ja jums ir jāatsauc kāda darbība, nospiediet Ctrl+Z (Windows) vai ⌘ Command+Z (Mac).
- Koda problēmu novēršana un rediģēšana būs ievērojami vienkāršāka, ja dažādus segmentus sakārtosit, nevis nejauši sadalīsit pa rūti.
- Jūs varat pievienot šķēršļus savam celiņam, pievienojot tos, izmantojot citu krāsu nekā jūsu celiņš, un pēc tam izmantojot tiem piemērojamo skriptu ārpus robežām. Vienkāršības labad varat šim nolūkam izmantot tikai ieraksta fona krāsu.