Kā izveidot flash spēli: 4 soļi (ar attēliem)

Satura rādītājs:

Kā izveidot flash spēli: 4 soļi (ar attēliem)
Kā izveidot flash spēli: 4 soļi (ar attēliem)
Anonim

Flash ir populārs formāts pārlūkprogrammas videospēlēm, kas tiek rādītas tādās vietnēs kā Newgrounds un Kongregate. Lai gan Flash formāts lēnām kļūst mazāk izmantots, ņemot vērā pieaugošās mobilās lietotnes, daudzas kvalitatīvas spēles joprojām tiek veidotas. Flash izmanto ActionScript-viegli iemācāmu valodu, kas ļauj jums kontrolēt ekrānā redzamos objektus. Šis raksts wikiHow iemācīs jums iemācīties izveidot pamata Flash spēli.

Soļi

1. daļa no 3: Procesa sākšana

381698 1
381698 1

Solis 1. Izveidojiet savu spēli

Pirms sākat kodēšanu, tas palīdzēs iegūt aptuvenu priekšstatu par spēles darbību. Zibspuldze ir vislabāk piemērota vienkāršām spēlēm, tāpēc koncentrējieties uz tādas spēles izveidi, kurā spēlētājam jāuztraucas tikai par dažām mehānikām. Pirms prototipu izstrādes mēģiniet ņemt vērā pamata žanru un dažus mehānikas elementus. Skatiet šo rokasgrāmatu, lai iegūtu sīkāku informāciju par videospēļu izstrādes plānošanas posmiem. Populārākās Flash spēles ietver:

  • Bezgalīgi skrējēji: Šīs spēles automātiski pārvieto raksturu, un spēlētājs ir atbildīgs par lekšanu pāri šķēršļiem vai citādu mijiedarbību ar spēli. Atskaņotājam parasti ir tikai viena vai divas iespējas, kad runa ir par vadību.
  • Brawlers: Tie parasti ir sānu ritināšana un uzdevums spēlētājam uzvarēt ienaidniekus, lai viņi progresētu. Spēlētāja varonim bieži ir vairāki gājieni, ko viņi var veikt, lai uzvarētu ienaidniekus.
  • Mīklas: Šīs spēles lūdz spēlētājam atrisināt mīklas, lai pārspētu katru līmeni. Tie var būt no Match-3 stila, piemēram, Bejeweled, līdz sarežģītākam mīklu risinājumam, kas parasti sastopams piedzīvojumu spēlēs.
  • RPG: Šīs spēles ir vērstas uz rakstzīmju attīstību un progresēšanu, un spēlētājs pārvietojas dažādās vidēs ar dažādiem ienaidnieku veidiem. Kaujas mehānika ļoti atšķiras no RPG līdz RPG, taču daudzi ir balstīti uz gājieniem. RPG kodēšana var būt ievērojami grūtāka nekā vienkārša darbības spēle.
381698 2
381698 2

2. solis. Uzziniet, ar ko izceļas Flash

Flash ir vislabāk piemērots 2D spēlēm. Ir iespējams izveidot 3D spēles Flash, taču tas ir ļoti attīstīts un prasa ievērojamas valodas zināšanas. Gandrīz katra veiksmīga Flash spēle ir bijusi 2D.

Flash spēles ir arī vislabāk piemērotas ātrajām sesijām. Tas ir tāpēc, ka lielākā daļa Flash spēļu spēlētāju spēlē, kad viņiem ir nedaudz brīva laika, piemēram, pārtraukumos, kas nozīmē, ka spēļu sesijas parasti ilgst 15 minūtes vai mazāk

381698 3
381698 3

3. solis. Iepazīstieties ar ActionScript3 (AS3) valodu

Flash spēles ir ieprogrammētas AS3, un, lai veiksmīgi izveidotu spēli, jums ir jābūt pamatzināšanām par tā darbību. Jūs varat izveidot vienkāršu spēli ar elementāru izpratni par to, kā kodēt AS3.

Amazon un citos veikalos ir pieejamas vairākas grāmatas par ActionScript, kā arī liels skaits pamācību un piemēru tiešsaistē

381698 4
381698 4

4. solis. Lejupielādējiet Flash Professional

Šī programma maksā naudu, taču ir labākais veids, kā ātri izveidot Flash programmas. Ir pieejamas arī citas iespējas, tostarp atvērtā pirmkoda opcijas, taču tām bieži trūkst savietojamības vai to pašu uzdevumu veikšana prasa ilgāku laiku.

Flash Professional ir vienīgā programma, kas jums būs nepieciešama, lai sāktu veidot spēles

2. daļa no 3: Pamata spēles rakstīšana

381698 5
381698 5

1. solis. Izprotiet AS3 koda pamatelementus

Veidojot pamata spēli, tiks izmantotas vairākas dažādas koda struktūras. Jebkuram AS3 kodam ir trīs galvenās daļas:

  • Mainīgie - šādi tiek saglabāti jūsu dati. Dati var būt skaitļi, vārdi (virknes), objekti un daudz kas cits. Mainīgos definē kods var, un tiem jābūt vienam vārdam.

    var playerHealth: Skaitlis = 100; // "var" norāda, ka jūs definējat mainīgo. // "playerHealth" ir mainīgā nosaukums. // "Skaitlis" ir datu veids. // "100" ir mainīgajam piešķirtā vērtība. // Visas actioncript rindas beidzas ar ";"

  • Notikumu apstrādātāji - Pasākumu apstrādātāji meklē konkrētas lietas, kas notiks, un pēc tam stāsta pārējo programmu. Tas ir būtiski spēlētāja ievadīšanai un koda atkārtošanai. Notikumu apstrādātāji parasti izmanto funkcijas.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definē notikumu apstrādātāju. // "MouseEvent" ir ievades kategorija, kas tiek klausīta. // ". CLICK" ir konkrētais notikums MouseEvent kategorijā. // "swingSword" ir funkcija, kas tiek izsaukta notikuma laikā.

  • Funkcija - atslēgvārdam piešķirtas koda sadaļas, kuras var izmantot vēlāk. Funkcijas apstrādā lielāko daļu spēles programmēšanas, un sarežģītām spēlēm var būt simtiem funkciju, savukārt vienkāršākām spēlēm var būt tikai dažas. Tie var būt jebkurā secībā, jo tie darbojas tikai tad, kad tiek aicināti.

    funkcija swingSword (e: MouseEvent): void; {// Jūsu kods ir šeit} // "funkcija" ir atslēgvārds, kas parādās katras funkcijas sākumā. // "swingSword" ir funkcijas nosaukums. // "e: MouseEvent" ir pievienots parametrs, kas parāda, ka funkcija // tiek izsaukta no notikumu klausītāja. // ": void" ir vērtība, ko atgriež funkcija. Ja vērtība // netiek atgriezta, izmantojiet: void.

381698 6
381698 6

Solis 2. Izveidojiet objektu

ActionScript tiek izmantots, lai ietekmētu objektus Flash. Lai izveidotu spēli, jums būs jāizveido objekti, ar kuriem spēlētājs mijiedarbosies. Atkarībā no lasāmajiem ceļvežiem objekti var tikt saukti par spritēm, aktieriem vai filmu klipiem. Šai vienkāršajai spēlei jūs izveidosit taisnstūri.

  • Atveriet Flash Professional, ja vēl neesat to izdarījis. Izveidojiet jaunu ActionScript 3 projektu.
  • Rīku panelī noklikšķiniet uz taisnstūra zīmēšanas rīka. Šis panelis var atrasties dažādās vietās atkarībā no Flash Professional konfigurācijas. Sižeta logā uzzīmējiet taisnstūri.
  • Atlasiet taisnstūri, izmantojot atlases rīku.
381698 7
381698 7

Solis 3. Piešķiriet objektam rekvizītus

Izvēloties jaunizveidoto taisnstūri, atveriet izvēlni Modificēt un atlasiet “Konvertēt uz simbolu”. Varat arī nospiest F8 kā saīsni. Logā "Konvertēt uz simbolu" dodiet objektam viegli atpazīstamu nosaukumu, piemēram, "ienaidnieks".

  • Atrodiet logu Rekvizīti. Loga augšdaļā, novietojot kursoru virs tā, būs tukšs teksta lauks ar nosaukumu "Instances nosaukums". Nosauciet to tāpat kā jūs, pārveidojot to par simbolu ("ienaidnieks"). Tādējādi tiek izveidots unikāls nosaukums, ar kuru var mijiedarboties, izmantojot AS3 kodu.
  • Katrs "gadījums" ir atsevišķs objekts, ko var ietekmēt kods. Jūs varat kopēt jau izveidoto instanci vairākas reizes, noklikšķinot uz cilnes Bibliotēka un velkot instanci uz skatuves. Katru reizi, kad to pievienojat, nosaukums tiks mainīts, lai norādītu, ka tas ir atsevišķs objekts ("ienaidnieks", "ienaidnieks1", "ienaidnieks2" utt.).
  • Atsaucoties uz koda objektiem, jums vienkārši jāizmanto instances nosaukums, šajā gadījumā "ienaidnieks".
381698 8
381698 8

4. solis. Uzziniet, kā mainīt instances rekvizītus

Kad esat izveidojis instanci, varat pielāgot rekvizītus, izmantojot AS3. Tas var ļaut pārvietot objektu pa ekrānu, mainīt tā izmērus utt. Varat pielāgot rekvizītus, ierakstot instanci, kam seko punkts ".", Kam seko rekvizīts, kam seko vērtība:

  • ienaidnieks.x = 150; Tas ietekmē ienaidnieka objekta stāvokli uz X ass.
  • ienaidnieks.y = 150; Tas ietekmē ienaidnieka objekta stāvokli uz Y ass. Y ass tiek aprēķināta no ainas augšdaļas.
  • ienaidnieks.rotācija = 45; Pagriež ienaidnieka objektu par 45 ° pulksteņrādītāja virzienā.
  • ienaidnieks.skalaX = 3; Izstiepj ienaidnieka objekta platumu ar koeficientu 3. Skaitlis (-) apvērsīs objektu.
  • ienaidnieks.skala Y = 0,5; Izlīdzina objektu līdz pusei no tā augstuma.
381698 9
381698 9

5. solis. Pārbaudiet izsekošanas () komandu

Šī komanda atgriezīs konkrētu objektu pašreizējās vērtības un ir noderīga, lai noteiktu, vai viss darbojas tā, kā vajadzētu. Iespējams, nevēlaties iekļaut izsekošanas komandu savā galīgajā kodā, taču tā ir noderīga atkļūdošanai.

381698 10
381698 10

6. Izveidojiet pamata spēli, izmantojot iepriekš minēto informāciju

Tagad, kad jums ir pamatzināšanas par pamatfunkcijām, varat izveidot spēli, kurā ienaidnieks maina izmēru katru reizi, kad uz tās noklikšķināt, līdz tam beidzas veselība.

var ienaidnieksHP: Skaitlis = 100; // sākumā nosaka ienaidnieka ZS (veselība) uz 100. var playerAttack: Skaitlis = 10; // nosaka spēlētājiem uzbrukuma spēku, kad viņi noklikšķina. ienaidnieks.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Pievienojot šo funkciju tieši ienaidnieka objektam, // funkcija notiek tikai tad, kad tiek // noklikšķināts uz paša objekta, nevis noklikšķinot uz jebkuras vietas ekrānā. setEnemyLocation (); // Tas izsauc šādu funkciju, lai ekrānā ievietotu ienaidnieku //. Tas notiek, kad spēle sākas. funkciju kopaEnemyLocation (): void {ienaidnieks.x = 200; // pārvieto ienaidnieku uz 200 pikseļiem no ekrāna ienaidnieka kreisās puses.y = 150; // pārvieto ienaidnieku uz leju par 150 pikseļiem no ekrāna augšdaļas ienaidnieks.rotācija = 45; // pagriež ienaidnieku par 45 grādiem pulksteņrādītāja virzienā ("ienaidnieka x vērtība ir", ienaidnieks.x "un ienaidnieka y vērtība ir", ienaidnieks.y); // Parāda ienaidnieka pašreizējo stāvokli atkļūdošanai} funkcija attackEnemy (e: MouseEvent): void // Tas izveido uzbrukuma funkciju, kad tiek noklikšķināts uz ienaidnieka {ienaidnieksHP = ienaidnieksHP - playerAttack; // Atņem uzbrukuma vērtību no HP vērtības, // iegūstot jaunu HP vērtību. ienaidnieks.skalaX = ienaidnieksHP / 100; // Maina platumu, pamatojoties uz jauno HP vērtību. // To sadala ar 100, lai to pārvērstu par decimāldaļu. ienaidnieks.skalaY = ienaidnieksHP / 100; // Maina augstumu, pamatojoties uz jauno HP vērtību izsekošanu ("The ienaidnieks ir", ienaidnieksHP, "HP pa kreisi"); // Ievadiet, cik daudz HP ir palicis ienaidniekam}

381698 11
381698 11

7. solis. Izmēģiniet to

Kad esat izveidojis kodu, varat pārbaudīt savu jauno spēli. Noklikšķiniet uz izvēlnes Vadība un atlasiet Pārbaudīt filmu. Jūsu spēle sāksies, un jūs varat noklikšķināt uz ienaidnieka objekta, lai mainītu tā lielumu. Jūsu izsekošanas izvadi tiks parādīti izvades logā.

3. daļa no 3: Papildu tehnikas apgūšana

381698 12
381698 12

1. solis. Uzziniet, kā darbojas paketes

ActionScript pamatā ir Java, un tajā tiek izmantota ļoti līdzīga pakotņu sistēma. Pakotnes ļauj saglabāt mainīgos, konstantes, funkcijas un citu informāciju atsevišķos failos un pēc tam importēt šos failus savā programmā. Tie ir īpaši noderīgi, ja vēlaties izmantot kāda cita izstrādātu paketi, kas atvieglos jūsu spēles izveidi.

Skatiet šo rokasgrāmatu, lai iegūtu sīkāku informāciju par to, kā paketes darbojas Java

381698 13
381698 13

2. Izveidojiet savu projektu mapes

Ja veidojat spēli ar vairākiem attēliem un skaņas klipiem, vēlaties izveidot savai spēlei mapes struktūru. Tas ļaus jums viegli uzglabāt dažādus elementus, kā arī saglabāt dažādas paketes, lai piezvanītu.

  • Izveidojiet sava projekta bāzes mapi. Pamata mapē jābūt mapei “img” visiem mākslas darbiem, mapei “snd” visiem skaņu īpašumiem un mapei “src” visām spēļu pakotnēm un kodam.
  • Mapē "src" izveidojiet mapi "Spēle", lai saglabātu konstantu failu.
  • Šī konkrētā struktūra nav nepieciešama, bet ir vienkāršs veids, kā organizēt savu darbu un materiālus, īpaši lielākiem projektiem. Vienkāršai spēlei, kas tika izskaidrota iepriekš, jums nevajadzēs izveidot direktorijus.
381698 14
381698 14

3. Pievienojiet savai spēlei skaņu

Spēle bez skaņas vai mūzikas spēlētājam ātri kļūs garlaicīga. Jūs varat pievienot skaņu objektiem Flash, izmantojot slāņu rīku. Sīkāku informāciju skatiet šajā rokasgrāmatā.

381698 15
381698 15

Solis 4. Izveidojiet konstantu failu

Ja jūsu spēlei ir daudz vērtību, kas spēles laikā paliks nemainīgas, varat izveidot konstantu failu, lai tās visas saglabātu vienuviet, lai jūs varētu tām viegli piezvanīt. Konstantes var ietvert tādas vērtības kā gravitācija, spēlētāja ātrums un jebkura cita vērtība, kas jums var būt nepieciešama atkārtoti.

  • Ja izveidojat konstantu failu, tas būs jāievieto jūsu projekta mapē un pēc tam jāimportē kā pakete. Piemēram, pieņemsim, ka izveidojat failu Constants.as un ievietojat to savā spēļu direktorijā. Lai to importētu, izmantojiet šādu kodu:

    pakotne {importēt spēli.*; }

381698 16
381698 16

Solis 5. Apskatiet citu cilvēku spēles

Lai gan daudzi izstrādātāji neatklās savu spēļu kodu, ir dažādas projektu apmācības un citi atvērti projekti, kas ļaus jums redzēt kodu un tā mijiedarbību ar spēļu objektiem. Tas ir lielisks veids, kā apgūt dažas uzlabotas metodes, kas var palīdzēt jūsu spēlei izcelties.

Ieteicams: