Kā optimizēt karti Hammer Editor: 10 soļi (ar attēliem)

Satura rādītājs:

Kā optimizēt karti Hammer Editor: 10 soļi (ar attēliem)
Kā optimizēt karti Hammer Editor: 10 soļi (ar attēliem)
Anonim

Vai vēlaties paātrināt savas pielāgotās kartes darbību, neieslīgt žagas atveidošanā un samazināt apkopošanas laiku? Šeit ir daži padomi, kas palīdzēs jums optimizēt jebkuru Hammer karti.

Soļi

Kartes optimizēšana Hammer Editor 1. solis
Kartes optimizēšana Hammer Editor 1. solis

1. solis. Noslēdziet telpas

Tas ir obligāti. Ja kartē ir JEBKĀDAS noplūdes, kompilators nevarēs noteikt kartes robežas un mēģinās visu kartē attēlot uzreiz. Vēl ļaunāk - visi apgabala portāli, mājienu sukas un oklūzijas kartē nedarbosies, padarot tās bezjēdzīgas. Turklāt, ja kartē ir noplūde, ūdens netiks atveidots pareizi.

  • 1.a attēlā telpa acīmredzami nav noslēgta. Ja apkopojat šo karti ar šo noplūdi, vvis (kompilācijas daļa, kas nosaka redzamības datus) nevarēs noteikt kartes robežas, jo skrejlapas vienkārši "izplūdīs" melnajā tukšumā ārpus mūsu kartes.
  • 1.b attēlā telpa ir noslēgta un tiks pareizi apkopota.
  • Lai pārbaudītu noplūdes, vispirms pārliecinieties, vai kartē ir vismaz viena entītija (piemēram, "info_player_start"), pretējā gadījumā tas nedarbosies. Saglabājiet un apkopojiet BSP, nospiežot F9 vai dodoties uz File -> Run Map. Izvēlieties “Normal” Palaidiet BSP, un abiem atlasiet “Nē” Palaist VIS un Palaidiet RAD (noteikti pārbaudiet arī "Nepalaidiet spēli pēc apkopošanas" kaste). Kad kompilācija ir pabeigta, aizveriet apkopošanas žurnālu un dodieties uz Karte -> Ielādēt punkta failu. Ja ir noplūde, tā lūgs jums apstiprināt darbību (piemēram, "Vai ielādēt noklusējuma punktu failu? [C: / Program Files / ----]) Atlasiet" Jā ", un jūs redzēsit sarkanu līniju, kas izvirzīta uz āru no tuvākās vienības* līdz noplūdes apgabalam. (* Šī iemesla dēļ kartē ir nepieciešama entītija - otiņa vai punkts. Tā nedarbojas ar pasaules vai detaļu sukām.) Noslēdziet noplūdi, pārkompilējiet BSP un ielādējiet punktu failu. Ja viss ir aizzīmogots, tam vienkārši jāiet uz tukšu mapi Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc mape. Pirms kartes publiskošanas vienmēr pārbaudiet, vai nav noplūdes.
Kartes optimizēšana Hammer Editor 2. solī
Kartes optimizēšana Hammer Editor 2. solī

Solis 2. Izveidojiet otas ar "tools/toolsnodraw"

Pārliecinieties, ka vienmēr izveidojat otas ar instrumenti/toolsnodraw vispirms tekstūru un pēc tam tekstūru tikai to, ko spēlētājs var redzēt no spēlētāja viedokļa. Ja jūs redzēsit tikai vienu sienas pusi, tad teksturējiet tikai šo redzamo pusi.

Kartes optimizēšana Hammer Editor 3. solī
Kartes optimizēšana Hammer Editor 3. solī

Solis 3. Samaziniet suku un seju skaitu

Kad vien iespējams, pieturieties pie ģeometrijas veidošanas ar dažām lielām sukām, nevis tūkstošiem mazu. Vairāk suku ir vairāk seju, un vairāk seju ir lēnāka veiktspēja un apkopošanas laiks. Apakšējā līnija: ja jūs varat izveidot sarežģītu ģeometriju ar vienu vai divām sukām, kāpēc izmantot vairāk?

3.a attēlā ir divas otas: kreisā puse tika izveidota, izmantojot arkas rīku, kas izveidoja astoņpusēju suku ar 40 sejām, un labajā pusē esošā tika izgatavota no vienas apgrieztas otas ar tikai 11 sejām. Pēdējais tika sasniegts, izmantojot apgriešanas rīku (Shift + X). Lai sasniegtu pēdējo, ieteicams vispirms izveidot vēlamo ģeometrisko formu no Arch Tool, lai iegūtu atsauci. Pēc tam izveidojiet otu ar tādu pašu garumu, platumu un augstumu kā atsauces arkai un novietojiet to nedaudz virs atsauces. Izvēlieties suku un saspiediet leņķus. (iespējams, jums būs jāmaina režģa izmērs ("-", lai samazinātu, " +", lai palielinātu) un/vai manuāli pārvietojiet atsauces arkas virsotnes (Shift + V), lai piestiprinātu tuvākajam režģa punktam.) Tagad jums ir ģeometriski identiska birste, bet tikai ar mazākām sejām

Kartes optimizēšana Hammer Editor 4. solī
Kartes optimizēšana Hammer Editor 4. solī

4. solis. Labi izmantojiet detaļu birstes

Pasaules birstes bloķē redzamību, aizzīmogo karti un sadala BSP "lapās", kas būtībā ir kompilatora veids, kā noteikt, ko var un ko nevar redzēt jebkurā laikā un vietā. Detalizētas otas tika veidotas tā, lai tās sastādītājam būtībā būtu "neredzamas". Vienīgās otas, kurām vajadzētu būt pasaules sukām, ir telpas sienas, grīda un griesti. Gandrīz viss pārējais telpā, kas nav darba vienība un būtiski neaizkavē spēlētāja redzi, ir jāpiesaista func_detail otai (sasieniet, izmantojot taustiņu kombināciju Ctrl + T). Tā kā detaļu sukas nebloķē redzamību, tās netiks apkopotas vvis aprēķinus un nesadalīs karti vairākās lapās (kas vairumā gadījumu ir labi). Jābrīdina, ka tā arī neaizzīmogos karti. Vienkārši pārliecinieties, ka visas pasaules otas aizzīmogo karti, un nevajadzētu rasties problēmām.

Kartes optimizēšana Hammer Editor 5. darbībā
Kartes optimizēšana Hammer Editor 5. darbībā

5. solis. Izmantojiet apgabalu portālus un mājienu sukas atbilstoši

Vietējie portāli un mājienu sukas ir lielisks veids, kā ierobežot redzamību un palielināt veiktspēju, ja tas tiek darīts pareizi. Tomēr jums nevajadzētu tos ievietot katrā koridorā un logā, jo summa, lai aprēķinātu to, kas ir jāizveido, un kad tas varētu ļoti labi pārspēt visu telpu uzreiz. Tā vietā jums vajadzētu atdalīt tikai telpas ar daudzām detaļām. Tas ļaus jūsu datoram atveidot daudz nevajadzīgu objektu un palielināt veiktspēju, neradot lielu slodzi redzamības aprēķiniem.

Kartes optimizēšana Hammer Editor 6. darbībā
Kartes optimizēšana Hammer Editor 6. darbībā

6. solis. Izmantojiet oklūzijas (taupīgi)

Slēptāji ir līdzīgi slēgtās zonas portālam, jo tas neatveido to, kas atrodas aiz tā. Tomēr tas atšķiras no slēgta laukuma portāla, jo tam nav jāaizzīmogo telpa (tas var būt brīvi stāvošs un nepieskarties pasaules sukām), un tas bloķē tikai 3D modeļus (aka rekvizītus). Šis rīks ir ļoti dārgs atmiņas izmantošanas ziņā, tāpēc oklūzerus drīkst izmantot tikai tad, ja aiz brīvi stāvošas sienas ir dārgs 3D modelis, ko nevar aizzīmogot ar platportāliem.

Kartes optimizēšana Hammer Editor 7. darbībā
Kartes optimizēšana Hammer Editor 7. darbībā

7. solis. Pievienojiet 3D Sky kastes

Tas nav pilnīgi nepieciešams, taču tas palīdzēs kartei izskatīties daudz lielākai, krasi nepalēninot FPS (kadri sekundē). 3D skyboxi parasti tiek izgatavoti "lielām" āra kartēm, taču ir iespējams to izveidot iekštelpu kartei, ja caur logu var redzēt ārpusi. 3D skyboxes ir ļoti lēti renderējamas, un tās var parādīt nelielu karti līdz pat 16x lielākam, jo 3D skyboxes ir iestatītas 1/16 mērogā Hammer un pēc tam tiek palielinātas kompilēšanas laikā.

Kartes optimizēšana Hammer Editor 8. darbībā
Kartes optimizēšana Hammer Editor 8. darbībā

8. solis. Pievienojiet miglu

Lielās āra kartēs migla var ierobežot atveidojamo detaļu daudzumu, un tas var padarīt jūsu karti reālistiskāku. Vienkārši pievienojiet env_fog_controller entītiju savai kartei. Izvēlnē “Iespējot miglu” Objekta rekvizīti cilni, izvēlieties "Jā". Pēc tam rediģējiet Far Z klipplakne pēc jūsu vēlmēm, kas noņems visas birstes pēc šī attāluma, novēršot dzinēja liekos priekšmetus (The Far Z klipplakne vērtībai jābūt lielākai par Miglas beigas vērtība).

Kartes optimizēšana Hammer Editor 9. solis
Kartes optimizēšana Hammer Editor 9. solis

9. solis. Nekļūstiet traki uz gaismas kartes skalas

Gaismas kartes skala būtībā nosaka, cik asas vai neskaidras ēnas tiek attēlotas uz ģeometrijas. Lielāki skaitļi pasliktina ēnu kvalitāti, bet var uzlabot veiktspēju. Pretēji tam, zemāka gaismas kartes skala palielina ēnu vizuālo izskatu, bet var ievērojami samazināt veiktspēju. Pārāk liels vai pārāk mazs gaismas kartes mērogs var radīt nereālu apgaismojuma efektu, kas ir vai nu pārāk blāvs vai pārāk ass. Visām sukām noklusējuma gaismas kartes skala ir 16, kas ir līdzsvarota zona starp vizuālajiem elementiem un veiktspēju.

Kartes optimizēšana Hammer Editor 10. darbībā
Kartes optimizēšana Hammer Editor 10. darbībā

10. solis. Ja jūsu kartē ir ūdens, ievietojiet kartē entītiju “water_lod_control”

Šī vienība nosaka, cik tālu jums jāatrodas no "dārga" ūdens, lai tas pārietu uz "lētu" ūdeni. Dārgais ūdens izskatās daudz reālistiskāk nekā lēts ūdens, un tāpēc tas maksā vairāk, ņemot vērā atmiņas izmantošanu un aprēķinus datorā. Īsāks pārejas attālums radīs lētāku ūdeni īsākā attālumā un līdz ar to zaudēs daudz vizuālās kvalitātes, atrodoties attālumā, bet arī palielinās veiktspēju.

Padomi

  • Pārvietojumi nebloķē redzamību, tāpēc, lai pārliecinātos, ka karte ir aizzīmogota, izveidojiet pasaules otu ar instrumenti/toolsnodraw tekstūru zem pārvietojuma un ar to aizzīmogojiet karti (t.i., lai šīs otas stūri pieskaras skyboksa stūriem). Tāpat kā pirmajā solī, vienmēr pārliecinieties, vai karte ir aizzīmogota, pretējā gadījumā praktiski katra minētā optimizācijas tehnika tiek izmesta pa logu un avota dzinēja melnajā tukšumā.
  • Veidojot apgabala portālus (izveidojot otu, kas teksturēta ar rīki/rīkuportāls un piesaistot to funkcijai func_areaportal), ir ļoti svarīgi, lai apgabala portāla malas, kuras netiek skatītas, pieskaras pasaules sukām. Piemēram, ja vēlaties ievietot apgabala portālu durvīs, bet šīm durvīm ir rāmis, kas piesaistīts funkcijai func_detail, lai apgabala portāla birste pieskaras durvju rāmim, jo tā ir func_detail (un tā kā func_detail otas neietekmē redzamību, apkopošanas žurnāls atgriezīsies ar noplūdi). Tā vietā apgabala portāla suku vajadzētu pieskarties durvju sienām, griestiem un grīdai (kurām visām jābūt pasaules sukām), krustojot durvju rāmi. Neuztraucieties, ka ap durvju rāmi var būt "z-clipping"; rāmis joprojām tiks pareizi atveidots spēlē… tas vienkārši ir tur Hammer redaktorā, lai kompilators varētu to izmantot vvis.
  • Šajā rakstā tiek pieņemts, ka jums ir pamatzināšanas par Hammer Editor saskarni (suku izveidošana, entītiju izvietošana, entītiju sasaistīšana utt.).
  • Veidojot mājienu sukas, teksturējiet tikai tās sejas, kas darbojas kā mājienu plaknes (sejas, kas sadalīs BSP). rīki/rīku ieteikumi tekstūra. Teksturējiet katru otu otu, kas nedarbojas kā mājienu plakne instrumenti/instrumentu komplekts, pretējā gadījumā jūs veidosit vairāk lapu, nekā vēlaties.
  • Jūs varat saistīt apgabala portāla stāvokli Atvērts/Aizvērts ar darba durvīm, piemēram, func_door, func_door_rotating vai līdzīgu entītiju. Lai to izdarītu, durvīm, kurām vēlaties piesaistīt apgabala portālu, ir nepieciešams unikāls nosaukums. (Piešķiriet nosaukumu, veicot dubultklikšķi uz durvīm, lai tās atvērtu Objekta rekvizīti logā un zem tā piešķiriet vienkāršu nosaukumu Vārds cilnē Klases informācija.) Kad esat nosaucis durvis, dodieties uz apgabala portālu Objekta rekvizīti un ritiniet uz leju līdz "Saistīto durvju nosaukums" un atlasiet durvis, ar kurām vēlaties saistīt apgabala portālu. Arī (un tas ir ļoti svarīgi) jums ir jāiestata Sākotnējais stāvoklis apgabala portālā Sākotnējais stāvoklis no durvīm. Tas nodrošina, ka tad, kad durvis ir aizvērtas, zonas portāls ar tām aizveras. Ja jūs interesē, ko tieši nosaka atvērtā/slēgtā apgabala portāla stāvokļi, un ja apgabala portāls ir atvērts, tiek atveidotas visas lapas, kas redzamas apgabala portāla otrā pusē. Pretēji tam, ja apgabala portāls ir slēgts, nekas ārpus apgabala portāla netiks atveidots. Tātad, ja ir atvērts priekšnams, kurā vienmēr varēsit ieraudzīt Sākotnējais stāvoklis apgabala portālam jābūt iestatītam uz Atvērt, nevis Slēgts. Ja tas ir saistīts ar durvīm, jūs tik un tā nevarēsiet redzēt garām durvīm, tāpēc, ja durvis ir aizvērtas, iestatiet to uz Slēgts (ja vien tam nav caurspīdīga loga, kuram apgabala portālam jābūt iestatītam uz Atvērt un neatvērt) pat neuztraucieties to saistīt ar durvīm).

Brīdinājumi

  • Nekad neizveidojiet sarežģītu suku ar dobu instrumentu. Virsotnes (suku stūri) krustojas viena ar otru un tikai radīs lielu nevīžīgu putru.
  • Oklūzus izmantojiet tikai kā pēdējo līdzekli. Tas ir ļoti atmiņas ietilpīgs, tādēļ, ja butaforiju var aizzīmogot telpā, kurā ir apgabala portāli, vai ja ir iespējams sadalīt loksnes ar mājienu un izlaist otas, atsakieties no oklūziju izmantošanas.
  • Atvērtie apgabala portāli ir daudz ietilpīgāki atmiņā, jo redzamības lapas tiek aprēķinātas reāllaikā. Ieteicams pēc iespējas biežāk izmantot vai nu slēgtus apgabala portālus, vai mājienu sukas.

Ieteicams: